DirectInput ed XInput, quali sono le differenze per i nostri Controller

Ci sono pochi, ma precisi modi per comandare un videogioco che abbiamo appena scaricato. Su PC, naturalmente, vi è sempre la scelta della combinazione mouse e tastiera. Ma non manca anche la solida alternativa di usare il Joypad – o un controller. Sono presenti anche giochi che usano questo sistema in maniera anche esclusiva, non lasciando alcun spazio ai mezzi più classici. Quando però connettiamo il nostro controller al PC, notiamo che ci viene notificato un sistema di controllo che si basa  su DirectInput o XInput. A volte, questo tipo di sistema viene anche specificato dallo store dal quale stiamo scaricando il gioco.

Quali sono le differenze fra questi due sistemi?

 Cominciamo a fare un po’ di storia. Quando la Microsoft decise di creare una libreria di aspetti grafici e multimediali, inaugurò la nascita del DirectX – la “bomba atomica” che il mercato videoludico aspettava da tempo. Grazie a DirectX, si riducevano i tempi di sviluppo per i videogiochi del tempo (visto che non dovevano così comprare delle licenze e personalizzare il gioco sotto ogni tipo di modalità grafica) e s’introduceva una soluzione unica, che dava la possibilità anche ad utenti non esattamente benestanti di accedere a delle opzioni d’accelerazione tridimensionale.

Ma DirectX non era solo una libreria fatta per l’accelerazione 3D – è la cosa per il quale è divenuto famoso, certo, ma ci sono anche altri contenuti. Ad esempio DirectSound si occupa del sonoro del PC, ed i suoi effetti. E naturalmente è presente anche DirectInput, il quale è una serie di librerie apposite create per ottimizzare l’immissione di vari comandi da parte di Joystick, Joypad e dispositivi compatibili.

Il DirectInput è stato utilizzato fino al 2005, nel quale poi è stato introdotto l’XInput, che introduceva un supporto attivo per i controller Xbox 360 e tutti quelli futuri. Questa libreria viene originata proprio dal lavoro che la Microsoft ha avuto per la Xbox, adattando così alcune semplici istruzioni per quel che riguarda il PC. Di quel punto, DirectInput è stato rimosso dal supporto della Microsoft, ma non eliminato del tutto.

Questo perché al giorno d’oggi ci sono ancora numerosi giochi – nuovi e vecchi – che fanno uso del DirectInput. Questo perché alcuni Joypad ancora comunicano attraverso questa libreria, ed alcuni sviluppatori attualmente programmano in DirectInput proprio perché risulta essere più facile ed accessibile da implementare. Da specificare che poi DirectInput è stato creato per il PC, mentre XInput parte da una base per console: come tale quest’ultimo è più performante per alcune classi di controller ed è anche capace d’impostarsi perfettamente da solo comunicando con il Joypad, ma ha alcuni precisi limiti come la mancanza d’un supporto per input numerosi (come 128 tasti per volta) e naturalmente una compatibilità più vasta con degli adattatori per Retrogaming.

Queste sono perciò le differenze specifiche che riguardano questi due sistemi di controllo per Joypad. Per fortuna non ci sono tantissimi problemi che per quel che riguarda il giocatore: molti giochi sono già preparati e pronti all’uso, così come molti dei driver e librerie intese per i propri Joypad.

DirectInput ed XInput, quali sono le differenze per i nostri Controller

Ci sono pochi, ma precisi modi per comandare un videogioco che abbiamo appena scaricato. Su PC, naturalmente, vi è sempre la scelta della combinazione mouse e tastiera. Ma non manca anche la solida alternativa di usare il Joypad – o un controller. Sono presenti anche giochi che usano questo sistema in maniera anche esclusiva, non lasciando alcun spazio ai mezzi più classici. Quando però connettiamo il nostro controller al PC, notiamo che ci viene notificato un sistema di controllo che si basa  su DirectInput o XInput. A volte, questo tipo di sistema viene anche specificato dallo store dal quale stiamo scaricando il gioco.

Quali sono le differenze fra questi due sistemi?

 Cominciamo a fare un po’ di storia. Quando la Microsoft decise di creare una libreria di aspetti grafici e multimediali, inaugurò la nascita del DirectX – la “bomba atomica” che il mercato videoludico aspettava da tempo. Grazie a DirectX, si riducevano i tempi di sviluppo per i videogiochi del tempo (visto che non dovevano così comprare delle licenze e personalizzare il gioco sotto ogni tipo di modalità grafica) e s’introduceva una soluzione unica, che dava la possibilità anche ad utenti non esattamente benestanti di accedere a delle opzioni d’accelerazione tridimensionale.

Ma DirectX non era solo una libreria fatta per l’accelerazione 3D – è la cosa per il quale è divenuto famoso, certo, ma ci sono anche altri contenuti. Ad esempio DirectSound si occupa del sonoro del PC, ed i suoi effetti. E naturalmente è presente anche DirectInput, il quale è una serie di librerie apposite create per ottimizzare l’immissione di vari comandi da parte di Joystick, Joypad e dispositivi compatibili.

Il DirectInput è stato utilizzato fino al 2005, nel quale poi è stato introdotto l’XInput, che introduceva un supporto attivo per i controller Xbox 360 e tutti quelli futuri. Questa libreria viene originata proprio dal lavoro che la Microsoft ha avuto per la Xbox, adattando così alcune semplici istruzioni per quel che riguarda il PC. Di quel punto, DirectInput è stato rimosso dal supporto della Microsoft, ma non eliminato del tutto.

Questo perché al giorno d’oggi ci sono ancora numerosi giochi – nuovi e vecchi – che fanno uso del DirectInput. Questo perché alcuni Joypad ancora comunicano attraverso questa libreria, ed alcuni sviluppatori attualmente programmano in DirectInput proprio perché risulta essere più facile ed accessibile da implementare. Da specificare che poi DirectInput è stato creato per il PC, mentre XInput parte da una base per console: come tale quest’ultimo è più performante per alcune classi di controller ed è anche capace d’impostarsi perfettamente da solo comunicando con il Joypad, ma ha alcuni precisi limiti come la mancanza d’un supporto per input numerosi (come 128 tasti per volta) e naturalmente una compatibilità più vasta con degli adattatori per Retrogaming.

Queste sono perciò le differenze specifiche che riguardano questi due sistemi di controllo per Joypad. Per fortuna non ci sono tantissimi problemi che per quel che riguarda il giocatore: molti giochi sono già preparati e pronti all’uso, così come molti dei driver e librerie intese per i propri Joypad.

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